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收到台灣「數位發展部」籌備工作小組的來信,說要開線上會議。另外,透過新的管道提供長期觀察台灣網路政策的訊息:

不同管道所討論的議題和揭露的訊息方向不太一樣,朋友們可選自己喜歡的使用吧。台灣常使用的臉書則是沒有,抱歉。


今年八月初中國新華社主辦的《經濟參考報》發表「 網路遊戲=精神鴉片 」一說,在網絡上引起爆雷般的回響。連帶騰訊、網易等遊戲類股的股價也應聲重挫,反映出市場投資人的信心嚴重不足。雖然偶有回穩,但股價整體趨勢是繼續下滑。在中國遊戲市場已經成為全球最大單一市場的同時,這些饒富監理意涵的動作到底對中國和世界造成什麼影響?

對於廣大的青少年而言,遊戲無非是生活不可或缺的一部分。在個人層面而言,除了上學之外,遊戲是排遣時間的主要活動。在產業發展部分,現代的電子遊戲,是集合科技、綜藝、表演和運動的大型產業。遊戲是實現中國產業有能力自製輸出文化的一環,也是讓中共監理頭痛的一環。

1. 遊戲為什麼黏著度這麼高

現代電子遊戲的娛樂特性奇高,手游發行商也借鑒互聯網產業的專業,憑借「使用者經驗設計」的手法,吸引玩家在一款遊戲里「沈浸」已是行業的共識。在騰訊遊戲學院專家團月刊《EXP手冊》里,我們就看到 這些遊戲設計的手法

我們通過將網劇的角色、情節引入新手引導的主流程內容來提升網劇玩家的沈浸感,降低中途流失率;同時引導玩家體驗低操作網劇模式,保持持續留存;並設計明星角色售賣,吸引劇情玩家的眼球和付費黏性。

如何吸引新用戶,如何創造更為黏著的腳本,如何刺激忠實的老玩家,不擇手段創造出最大的商業收益 — 這些手段在行業里日益精進,讓遊戲市場幾乎是年年享受上網人口成長的紅利。其影響所及就是中國已經成長為全世界最龐大的遊戲用戶市場。在另外一份報告顯示,2020年中國的遊戲用戶規模為6.65億人,中國遊戲市場實際銷售收入為2786.87億元人民幣。這整體規模幾乎就等於上網人口。

2. 監管嘗試下重錘

我們沒有找到在官方定義下確切成癮的細部數據,或許觀眾可以跟我們分享。今年八月初一篇名為「精神鴉片竟成長數千億產業」的報導,以「精神鴉片」、「電子毒品」形容在中國大量未成年玩家沈迷遊戲的現象。後來文雖然撤掉關鍵字,但又激起大量的討論。

騰訊隨後發表了 遊戲未保雙減雙打新措施 ,迅速跟上整改政策。中國巨擎騰訊遊戲在日前也同步跟上官方政策,再次限縮對未成年玩家的管轄,除了減少未成年玩家的遊玩時間,更準備全面禁止小學生於遊戲內「課金」消費。

騰訊推出的措施包含「雙減」和「雙打」。減什麼?減的是玩遊戲的時數,打什麼?打的是身份冒用和作弊。未成年人一天能用的時間就那麼多,你不讓他玩遊戲,那他平常要幹什麼?

從一份名為《中國兒童發展報告(2019)》的報告我們能看出遊戲在中國兒童生活的重要性。在上學日,平均每個孩子的校外生活時間分配中,花費時間最多的類別是做作業,包括學校作業、課外作業、家長佈置的作業佔時87.85分鐘;週末做作業時間為115.85分鐘,學習時間仍然在一天中佔比最大。外出遊玩和電子產品的使用(包含遊戲),則分別佔了第二和第三。特別是電子產品的部分,周間到了43分鐘,週末則達到96分鐘。

3. 多如牛毛的監理法規未見成效?

但為什麼還要加大力度後,「精神鴉片」還會平地一聲雷引起如此大的反響?事實上,相關的監理法規和通知已經是多如牛毛。去年年底,中國國家新聞出版署發佈《關於防止未成年人沈迷網絡遊戲的通知》,2020年10月,《未成年人保護法》的修訂為遊戲行業發展提出了新的要求,騰訊、網易、完美世界等各遊戲廠商也都積極參與和響應新的政策,參與《網絡遊戲適齡提示》團體標準。試圖體現全行業貫徹落實《未成年人保護法》的共識。

在今年五月底,教育部等15部門聯合印發《兒童青少年近視防控光明行動工作方案(2021–2025年)》,明確要求「使用電子產品開展教學時長原則上不超過教學總時長30%」。此前在2月份所發佈的《關於加強中小學生手機管理工作的通知》也要求,確保手機有限帶入校園、禁止帶入課堂。

這些規範尚未在新的學年尚未落實之前就引起更多的風波。 套句一位網友的說法

將遊戲稱為「精神鴉片」,我不贊成,要看到背後更為關鍵的學校和家庭教育因素;但認為遊戲業不變革就這樣發展下去,我更不贊成,如果平台的成癮性課金遊戲模式再不改變,我想,就有必要改變這種模式本身了。

4. 中國遊戲的出海

中國遊戲玩家的出海早就另外一種方式開始,因為玩家一開始玩的遊戲幾乎都不是中國自製的。在2003年,國家體育總局就將電子競技列為第99個正式的體育項目,這也間接創造了遊戲人口尖端的電子競技團隊發展。在2018年5月20日,印尼雅加達亞運首度將電子競技納入正式的運動項目。中國的年青人在本屆的亞運在競技項目《王者榮耀》國際版獲得冠軍,在《英雄聯盟》則是於准決賽力克韓國隊。但中共官方態度令人不解的是,日本和韓國多家主流電視台對遊戲做了直播,但中國的央視卻在最後一刻叫停轉播。

這或許也顯現出了當時中共對於年青人在國際運動賽事放飛的實力已經開始有所顧忌的徵兆。 在知乎上我們看到了當時的網友這樣說

可以想象,遊戲伴隨人類文明的出現至今,五花八門,是根深於人類物種基因之中的必須品,不是哪個階段的社會形態可以否定的。琴棋書畫,花鳥魚蟲,詩詞歌賦哪一個可以直接推動社會進步?但他們的存在對社會的進步真的毫無用處?

5. 自主產業成長和戰狼文化輸出入

根據《 2020年中國遊戲產業報告 》,在自主研發部分,中國遊戲在國內市場實際銷售收入為2401.92億元,比2019年增加了506.78億元,同比增長26.74%,自主研發遊戲在中國遊戲市場已經佔到了絕對優勢。我們可以說,相較於基建和傳統製造頁,遊戲產業對於中國市場貢獻的成長度,是明顯屬於高成長行業。

在2020年9月28日,《原神》全球上線,在美國、日本、韓國、德法等歐洲國家以及「一帶一路」諸國、泰國、越南等東南亞國家都取得了不錯的成績。中國發行的遊戲在區域之間也會獲得不少利潤,但這些遊戲發行的輸出卻創造出了新的問題。

首先是遊戲設計文化和政治界線的衝突。根據 《赫爾辛基時報》的報導 ,人口不過數百萬的芬蘭是世界遊戲開發的重鎮,2009年由於《憤怒的小鳥》(Angry Birds)這一成功的休閒益智電子遊戲的發佈讓全世界重視到這個事實。這當然要歸功于歸功於獨立遊戲開發者協會和開放的政治與文化環境。芬蘭是一個吸引開發者居住和工作的地方,這使得吸引世界上最優秀的人才變得非常容易。除此之外,芬蘭的遊戲生態系統在過去的25年中已經牢固地確立了自己作為最具創新性的遊戲生態系統之一的地位。

但在中國,政治與文化常常是涉及民族情感或是國族底線的禁忌話題。就以《原神》為例,原始的遊戲腳本並沒有設計中國的國慶日,但這樣的舉措卻能引來 龐大的愛國玩家在官方微薄上的抗議 ,甚至揚言未來遊戲都不能出現西洋的節日。

6. 騰訊遊戲版圖的海外影響

此外,中國遊戲業成功出海的最佳案例當屬騰訊。成功騰訊遊戲的版圖也日益擴大。騰訊控股在全世界投資超過800家企業,而其中70家未上市公司。 在去年底騰訊總裁劉熾平於季報揭露 ,在這800家當中,擁有實質控制力的如新加坡 SEA 集團的 Garena 遊戲公司、美國的 Epic Games 以及全資掌握的美國遊戲公司 Riot Games,矽谷的 Glu Mobile 和芬蘭的 Armer Sports 等。騰訊是目前一系列科技行業監管尚未遭受到重擊的中國互聯網集團之一,如果其中國市場的本業遭受到嚴厲打擊,勢必影響海外投資業務的表現。這是否意味著騰訊的業務過於複雜因此需要更多的時間處置,是我們必須留意的。

7. 網路犯罪和遊戲所引起的跨境詐騙

網路遊戲快速轉型崛起,手機遊戲生態圈的演進,使得近水樓台的中國遊戲業者可以跳過台灣政府監管,直接跨境經營。根據台灣遊戲業者估算,台灣每年至少有300億台幣的規模經由手機商店支付,或是第三方點數卡儲值方式,進到中國遊戲業者口袋。

過去20多年,台灣的網路遊戲營運商代理是早期中國遊戲出海的試驗場。台灣的代理商在取得產品後在本地架設伺服器,以及在通路上販賣產品包而製造出進場的門檻。但幾年前開始,明顯從需要安裝的線上遊戲移動,到打開瀏覽器就可玩的免安裝網頁遊戲,後而演進到人手一支手機的時代,玩家直接從手機商店下載遊戲即可。這時候就有中資營運商將遊戲文字繁體化,直接跳過台灣政府監督跨海經營。

遊戲營收的背後代表是課金充值和金錢流動。由於有高度跨境的特質,透過手游充值後而倒閉的案例也層出不窮。在2018年,《戰姬收藏》(戦姫コレクション)就是這樣的例子。這款中國制的遊戲以戰國為背景,將主角塑造成動漫女子風格,在日本遊戲網站獲得不錯風評。在2018年有著2.27億日圓營收。但在2019年7月後進入了「永久維修」狀態,讓許多日本玩家十分錯愕,「遊戲永遠一直維修,而且官方沒有任何公告」。最後有玩家發現遊戲營運商「iGames」捲款潛逃,而且所有公開資訊基本上都是偽造的。 這在推特上還引起了極大的風波

8. 數據蒐集和中國特色的國家安全

第二個問題是大數據的蒐集。眾所皆知,歐盟對於個人隱私的保障是非常嚴格的,對於未成年的數據保護更是嚴謹。中國遊戲業者對於數據的蒐集可說是無往不力,能搜就搜,能留存就無限保存。即使是出海的國際版,也仍保有這樣設計理念。

這也是為什麼即使不能算是手游,但抖音短視頻國際版 Tiktok 在歐盟遇到了極大的監理挑戰, 根據 RFI 的報導

歐盟司法事務專員迪迪埃·雷恩德斯(Didier Reynders)表示,「在歐盟,禁止針對兒童和未成年人使用偽裝廣告,比如在視頻中安插橫幅廣告。我們今天啓動的對話應有助於TikTok遵守歐盟在消費者保護領域的法規。」

遊戲玩家的主力有很大比例是非成年人,在中共相關政策的規範之下,這些數據是政府可以調用分析的。無獨有偶,六月底,中國人大會議通過《數據安全法》,8月20日再通過《個人信息保護法》。在各國基於保護未成年人人權的思考之上,這些遊戲輸出和精准投放的廣告,是在持續的挑戰廣義的人權紅線。

9. 加速的資料主權聲明是最後的警鐘

和西方世界不同的是,在中共相關政策的規範之下,這些大數據由政府引用「國家安全」為由而調用分析的界線是模糊的。無獨有偶,六月底,中國人大會議通過《數據安全法》,8月20日再通過《個人信息保護法》。

《數安法》第四十條我們明確看到:

關鍵資料基礎設施經營者和一定規模以上的個資處理者,須將中國資料留在中國:「關鍵信息基礎設施運營者和處理個人信息達到國家網信部門規定數量的個人信息處理者,應當將在中華人民共和國境內收集和產生的個人信息存儲在境內。確需向境外提供的,應當通過國家網信部門組織的安全評估;法律、行政法規和國家網信部門規定可以不進行安全評估的,從其規定。」

進一步來看,當中國遊戲在海外擁有市場份額時,其影響層面就不單只是未成年人了。中國製遊戲發行商的大數據蒐集將可能遍布全球的遊戲玩家,而且伺服器和數據必須儲存在中國境內。 路透社在今年五月的消息指出 ,美國外資審議委員會 (CFIUS) 進行磋商,CFIUS 有權命令騰訊拆分美國的控股。CFIUS 一直在研究 Epic Games 與 Riot Games 對用戶個人數據的處理是否因其中資所有權的背景而構成國家安全風險。這在川普時代啓動的調查,在美國總統拜登上任之後,仍然是持續進行。

Originally published at https://scheeinfo.substack.com on September 13, 2021.


以下是一次線上短談的回顧。這篇只是摘要,並不是完整的想法。

[線上短談] 活動訊息

短談摘要

台灣對抗不實資訊的經驗一直為國際所關注,但2018年底後,在行政院和相關政府單位針對選舉的任務編組模式之下,部分作為也在行政規範下成為常駐的結構。不過這些作為並非完美無缺,因此在非選舉年適度的辯證和公開討論,我認為仍屬必要。

在偶然的機會之下,我又回來看這主題,並且做了一份三頁的簡報,試圖討論2022年台灣在2022年「對抗」不實資訊的罩門會是什麼。這是某種「弱點掃描」的嘗試。

簡報的第一頁主要是回顧「災難時刻」的資訊供給和需求曲線,我第一次用這張圖是在莫拉克後的某場 W3C (World Wide Web Consortium) 興趣小組的研討會 (2010)。台灣目前不少「認知戰」「假消息」的應處方式,其實比較像是因為政治事件(某種 crisis)才加速搭起來的「不穩定結構」。例如「 222原則 」要求快速反應、政院希望部會幾小時之內要如何如何處理,各家業者要有自律公約等,也是因為要填補 information gap 在 crisis response 時在「供給」和「反應」部分,藉由過去資訊供給的穩定結構無法處理的先天缺陷。

這種要求反應速度的做法是有很多後遺症的,當然造成的最明顯現象就是我在上 一篇所說的某種「長城化」的自我選擇。涉及處理安全業務的 外交系統會在內部高度採取某特定即時通訊服務 ,也是反應出「違章」「緊急」結構成為 “town hall” 形態 meeting 的常駐化、正常化的窘境。

第二頁是談信任,但卻是以個人角度來看 ,嘗試拉回「個人」這個被忽略的層次。這邊不是談政府如何建立和民間的信任,或是民間如何和政府的訊息圈建立信任 — 這些分法都太過樂觀。有些國家的國民就是因為長期「不信任政府」的跨世代集體展現,才能活得好好的(例如緬甸、泰國等)。台灣民眾對於政府在某些面向和應處方式的高度信任不是「常態」,把「台灣模式」放在印太區域的這些國家自身的脈絡來看,其實並非是個很好的例子。

此外,每個世代的人熟悉的是不同的科技載體,所以本來的信任圈是如何依存數位溝通平台而發展的,是我們在採取「總體社會途徑」(whole society approach) 所必須要花時間研究的。白話來說就是要先了解 “trust circles” 的現況是什麼。我拿西方(美國)和香港的世代差異和台灣來做一個比較,是要說明不同的數位世代並不是根據生物年齡來分類的。

第三頁則是提到台灣常態 (Taiwan Norms) 被國際輿論圈「感知」的面向是什麼,以及什麼是缺乏研究的。我想要強調的是,因為網路空間的影響力評估可以套用歷史悠久由 Lawrence Lessig 的框架來看。對台灣來說,這樣可以更清楚看到自己表現強韌、非常貧弱以及完全忘記要注意的弱點。一個容易忽略的現況是,台灣這個市場是幾分天下的態勢,了解美國平台 (Google, Facebook) 不足以了解日本韓國平台 (LINE),了解日韓平台不足以了解台灣的平台 (UDN, Pixnet),而了解上述三種勢力,也不足以了解中國網路平台的滲透力和影響程度。很多印太區域的國家在內部網路訊息空間的勢力,並沒有台灣如此多元,這是台灣這個市場的特質。

Originally published at http://blog.schee.info on September 12, 2021.


一次發110萬則簡訊 不是小事 。我們今天從另外一個角度來想想。

這個表格我花了十分鐘整理,目的是把現有的「告警」通訊管道都列出來。只花十分鐘,就請各位專家把它當成是一個議題討論的引子吧。


前情提要: 想想 PTS World Taiwan — 台灣觀點不單是宣傳台灣 (2020/07)

這個今日 (8/30) 上線的平台 ( https://taiwanplus.com/) 我大概是兩週前看到有員工在推特上發訊息。由於發訊息的人在推特上都算活躍,因此參考幾則訊息之後,大概就知道這平台終於在命運多舛下準備要上線。不過由於當時網站的設定有漏洞,任何人都可以不需要知道密碼,就能把預先上稿的影音新聞和節目看了一遍。我提醒他們之後,他們把這漏洞補了起來。

直接說感想。加分的部分:確實是有水準「文旅節目」頻道,而且省去想英文要怎麼介紹台灣的轉換功夫。其他的部分感想如下。

我有幾位美籍台裔的朋友說,台灣社會的「內容」一向不容易在英語世界讀到,新聞內容產量穩定的就哪幾個,例如 Taiwan New


前一陣子不是有提到,東京奧運33種大項運動,有些熱門的我沒碰過, 所以只玩過了19項 ?有位在救生員班認識的朋友邀約,終於在本週安排出時間試試看衝浪 ⁠- 這個似乎在年輕人之間很風行的活動。

人家說衝浪很帥,有陽光沙灘比基尼。不過對於長期的運動愛好者而言,這些都不是重點。以前有個日本朋友,在1990年代末期來台灣洽公就會跑到墾丁衝浪。後來他在駐台期間也邀過我,但我總是敬謝不敏。我常去開放水域游泳,如果是沿岸地帶,時常會遇到衝浪客。但每次總自覺這運動一來太帥,二來要帶個板,長度三米也不好攜帶,四來交通往返的時間很長,以訓練的角度而言不是很划算。但以娛樂來說,沒有異議是個好運動。可是海象影響頗大,不是想玩就可以玩。活到了這把年紀,仍然保持著連一次體會都沒有的紀錄。

我是真的沒有研究過衝浪,但人總要試試新的。既然水性泳技沒問題,有人慫恿,就義不容辭。早上七點多到了宜蘭烏石港已是人車鼎沸。租了一個板,類似儀式般的教練教了幾手。就拿著租的板子下水了。拿著板看看長度,體驗浮力。由於是菜鳥,就在碎浪區試試。幾次之後教練覺得我應該往外一點,於是由他來判斷滑板的時機。我想說滑水這都不難,難的可能是站起來的感覺。沒試過不會知道那感覺是什麼,於是滑了四五手,揣摩著之前 YouTube 所看到的影片,感覺浪推著板子前進,就站起來了。

然後就一直衝到淺灘區。人生第一次衝浪嘗試站上板,就這麼站上板衝向海岸了。

可是這當然是運氣運氣,時機很重要,有些衝浪這項運動描述動作和時機的詞彙我還不熟悉。但反正有第一次的經驗,就多試幾次。在淺灘區練得一個小時,補個水後,就慢慢往外面出去了。

一般初學者對這種外面的海浪可能有所疑慮,但這個地點出海去幾百米本來就不是什麼問題。可是衝浪不需要這麼出去,看到一排在距離海灘外大約不到八十米的衝浪愛好者坐在板上等浪,我就學習他們怎麼抓時機。幾次下來,也是蠻愜意不用擔心的。

就這樣算起來雖然前後耗時四個小時。但由於判斷什麼浪才適合起板的時機還抓不太到,所以體力耗費也不大(晚上還跑了 tempo run 8k)。抓時機這絕對是需要花點時間訓練。再來十點之後浪就變得比較不好,可能技術好的才能抓到適合的位置。我就純粹當成是首次體驗(本來就是如此)。今年在台灣的幾條內河流域游過很多次,但海邊倒是一次都沒有。

不過回程發現,可能還是力量用的不太均勻,大腿內側的表皮擦破,大拇指也是破皮。下次有機會應該再放輕鬆,隨流飄蕩,或許就能玩得更好。不過說實話,衝浪雖帥,但海象環境實在是限制條件,除非是有人約,我大概不會自己前往。

Originally published at https://level3athome.wordpress.com on August 29, 2021.


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加碼多少我們關心沒什麼用,反正有加碼就對了。但有些事對於關心數位政策的朋友來說,卻是迷濛不已。

首先是今天有記者會,但有事,實在不能一直看著記者會。這些訊息和簡報內容的截圖,最後還是要從媒體的報導得知。所以這個五倍券的訊息一個 push 出去,媒體如雨均霑,知道這晚上會有人看,會有人討論,而且到發行日之前都是熱門話題。

但目前(8月26日下午)在各大官方網站上卻看不到詳細內容,這是第一個老問題。如此重大的振興政策,還是只能追著媒體跑,而且訊息還不完全。不過這已經是台灣政府目前釋出重大訊息的常態,這常態的發生點通常是事涉跨部會協調的重大施政。以「五倍券」為例,各部會都有自己屬意在五倍券加碼的振興的手法。券名不一,作法也會稍有不同。行政院本部當然是沒有力量從頭想到尾,因為各部分所主責的任務要自己想清楚,提報上來後,再透過程序核准後公佈。

第二個是,整個流程(預約、綁定、消費)的全民個人/消費資料的搜集、運用、辨識、儲存、刪除和安全保護不知是何光景?五倍券看來也是需要預約的,而且相較於去年的三倍券的發行經驗,「數位管道」會被強力推薦,提升使用率。

根據中央社所釋出的圖,我們得知的現況是這樣的:


媒載: 連結在這裡 (編按,我不引用標題,因為標題反而不是重點)。另外也有前情提要幾則:

讓我們週五一大早來看這件驚悚萬分的事。

如果以台灣輿情走向來看,會把這則媒體報導的當仍是茶餘飯後的軼聞來看。但在有敏感度的人來說,這件事可說是驚天訊息。台灣在國家安全等級的資訊安全「神經」,我認為早就不知道已經被抽掉多少根。若媒體此則報導屬實,這表示:

  • 外交部長常態使用非「特用」的通訊軟體指揮外交體系
  • 外交部的一級主管(地域司的正副司長)在公務使用「泛用」型的通訊軟體
  • 外交部長是國家安全會議的當然成員

非特用的通訊軟體的意思是,LINE 沒有為了外交部而提供企業版本或是政府版本,外交部在公務所使用的就是一般消費者唾手可得的版本。各級政府部分政務官和公務員使用 LINE 進行內部公務這件事,早就是眾所皆知。但在外交部和國家安全會議的當然出席人員(如外交部部長)使用 LINE 指揮公務,這就是個大問題。這問題可大可小,大到可以整個翻過去,小到可以被很快忘記。

合理推斷現況:

  • 行政院資安處的規範不及於外交部
  • 行政院資安處的規範不及於國家安全會議人員
  • 外交部內部的指揮通訊管道,缺乏投資。既有的安全標準、通訊架構和通訊系統等,不具有服務現代外交部門所應具備的保密性、安全性、即時性跨國需求

有件事仍記憶猶新:

簡單以上。實在是太驚悚了。

Originally published at http://blog.schee.info on August 6, 2021.


前情提要: 臉書是台灣自找的「網路長城」

我不是說「個人」要找另外一個社交媒體平台或是轉移平台,我前面一篇文章是在說政府的態度、公共資訊的流通、公共預算的支出和非歧視性的資訊管道。請容我解釋一下。

感謝多位網友賜教,有朋友直接說上一篇的觀點是「喜憨老人」,我笑笑想說算了。現在網路討論只要意見不合就像火山爆發,這個習慣搞不好是沒有體會過沒有 social media 整個世代的「症頭」和危機。

人總是受自己的經驗所限制,我也不例外。但我上面那篇文章不是在說我們要怎麼辦。個人架站?想太多。使用其他的第二個平台?人都不在上面啊?完全放棄臉書?這也不是問題的關鍵,就算很關鍵也不是我關心的。

「那你到底是在講什麼?」

主要是在談政府的態度要怎麼辦。看到這些問題,我們很自然會想到說,是不是親朋好友大家都轉到一個平台去?這是解法,但不是我認為重要的。也有人說:臉書如便利商店,通路享受超額的利潤是正常的,檢討臉書到底是什麼意思,是要我們回到「雜貨店的時代?」不過,我也不是在講這個問題。在台灣,在法制和法治社會的精神之下,這個問題要交給公平會和消保會去想,而且用便利商店的比喻稍微不太對。我也沒有要你不要用網路,不要用臉書。

我是在說這四件事情的交集:

不是這四件事情的交集,另有更傷腦筋的「國家安全」層面,但這我們放到以後再聊。

臉書在全世界各個國家有不同的市場滲透率,有些國家很高,高到沒有臉書就感覺沒有網路內容(緬甸)。有些社會有自己使用臉書的「文化」,私事放上面,公事請其他地方談。有些地方有良好的法制,加上穩定長期投資的資訊基礎建設,加上有良好的資訊發佈習慣、正式的政府社交媒體指引等。這在美國、英國、法國、德國、瑞士、澳洲、紐西蘭、挪威、芬蘭等我們普遍認為比較「先進」的資訊社會,都有這些公開的政策資源可供參考。在這些國家,中央,聯邦或地方政府機關等,不是全部都有臉書帳號,臉書也僅僅是資訊管道之一(但大概不會是唯一)。使用這個管道是有目的的,有「操作」的界限的。使用的目的、方式和資源,普遍都有成文和內部的規定。換句話說,在這個國家的居民,如果要找到政府資訊,那麼他可以透過官方網站,找到最完整,最豐富的資訊。如果要希望「訂閱」政府的訊息,那可能主要的管道是電子郵件。

電子郵件沒有說一定要用哪一家的服務,只要你使用的是合乎「網路規定」的電子郵件服務,就算是自己架設郵件伺服器,也能收到來自政府的訊息。我舉電子郵件只是一個例子,電子郵件當然有很多問題,但它仍然是主要國家和國民之間訊息快速互通的主流管道。

正常的社會沒有必要天天聽政府講什麼,或是天天被鼓勵只在一個封閉的平台聽政府機關講話。要透過臉書訂閱公共資訊 (public sector information)?這當然也可以,但這不太會是政府資訊的主要遞送管道,甚至是內容的唯一載體。

回到台灣,當一個地方政府把防疫的資訊都第一手揭露在臉書粉絲頁,那麼幾個不單純的問題就來了:

  1. 這個地方政府沒有自己的資訊基礎建設和通路
  2. 這個帳號在臉書上做什麼臉書都知道而且有不知道保存多久會怎麼用的龐大紀錄(數據)
  3. 使用者要「繞道」到「境外」的網路,才能接收到關於這個地方政府的重要訊息
  4. 使用者需要有臉書帳號,才能訂閱
  5. 使用者因為你選擇了這個發布的管道,他所有此時的網路行為都會被紀錄
  6. 訊息會不會被看到,是不是被市民縣民看到,這個地方政府永遠不會知道平台的遊戲規則

這才是我說的主要問題。這面「牆」越來越高,沒有臉書帳號就是某種意義上的「化外外民」。一般民眾在需要和政府的「資訊/數位介面」打交道時,如果「強烈鼓勵」甚至是「被迫」使用單一平台,但卻沒有其他的管道(或通路),這就是我說「台灣自找」的意思。

而且台灣至少有一千萬人在這道資訊的高牆裡面。但我這也不是說你馬上要往網路邊境管制 (border control)、資料在地化 (data localization) 甚至是網路服務主權論的方向偏移。讓我們耐心想想,好好觀察,對現況先搞清楚,現況所造成的影響摸清楚後,再來想其他的。這些探索經驗累積和實務的 mitigation plan,網路上到處都找得到豐富的資源。

最後,我們一定要 queue 一下消失的「數位發展部」,因為據傳這個新的部會的業務範圍規劃,涵蓋資訊、電信、傳播、資安和網路五大領域。

Originally published at http://blog.schee.info on August 2, 2021.


我忘記是和誰討論什麼突然談到這個話題,這種感覺不容易說得上來,但對於上網超過25年的朋友來說,一定心有戚戚。

「網路長城」是什麼意思,我就不用多說了,但它有一些特性,比如說技術端的,也有影響整體資訊社會發展端的。當然更有個人思想端的,也有商業利潤端的。從訊息端來看,網路長城將「牆內」和「牆外」兩個世界分開,對於訊息的控制,也遠超過一般上網朋友的想像。外面不容易進去,裡面也不容易出來。自由進入需要熟習技術,需要付出成本。要安全的自由進出,對於廣大的群眾而言更是不容易,主要是因為沒有誘因。有句話說:「牆外有的,牆內也都有」,這大概是最能表現出這個網路長城威力的一句話。

以前的網路不是這樣的

但1990年代中之後的 internet/www 不是這樣的。我25年前開始上網,在台灣還算是後進者。當時網路可自由了,想到哪個國家的論壇就可以直接一個連結過去拜訪,在上面討論個沒日沒天,掛線一晚(當時撥接上網)也是家常便飯。資訊的流通量雖然不大,但卻創造某種跨越國境、邊境和各種管制的訊息生態。

這些網路邊境管制強大的國家,二十年來怎麼發展,很多朋友也有深刻的體會。但你會問,我會什麼會說臉書是台灣自找的「網路長城」?因為最近很多人發現,只要是臉書所發出來的連結,沒有登入就看不到。這堵奇特的牆不是國家管制網路所造成的,是某些「勢力」「勢頭」,在推動著台灣整體訊息生態圈往封閉的方向去發展。

臉書在台灣的過去和現在

我知道臉書有號稱二三十億的全球使用者。在台灣,臉書大約是2008年後開始有第一波大量的使用者加入。初期當然是因為幾個網路遊戲的興起將大眾帶了進去,後來幾次則是選舉和政黨輪替,讓臉書成為了台灣訊息生態的主要棲息地。臉書當初也不是這麼封閉的,但十幾年過去了,為了各種廣告利潤和商業目的,現在基本上要看到臉書內的訊息,對一般的網路使用者來說,幾乎是一定要登入帳號才能看到。

早期的台灣政府機關和政治人物也是沒有臉書帳號的。但現在,台灣的公眾人物如果沒有使用臉書,大概也很難和不特定的公眾溝通。當然,有些人使用臉書純粹是私人目的,僅和家人聯絡,但這部分被 LINE 取代的狀況比較明顯。在台灣社會各種公共事務的訊息,舉凡張貼、揭露、討論、發布、儲存、串連、交換等,有很大比例目前是「陷落」在臉書的演算法牆內。

花花世界與世隔絕

這個只要沒有臉書「帳號」所創造出的訊息壁壘,如果我們把它拿來和國家的網路邊境管制(如網路長城)比較,是有不少異曲同工之妙的,在這堵牆的內外誘發的效果,有很多可以類比之處。一個發動者是國家,一個是商業公司。前者的「遊戲規則」你不太會知道,也沒辦法監督。後者的演算法規則你也不會知道,也沒辦法監督。在前者的環境下,使用者的一舉一動,只要在這個長城之內,都有各種定位個人和剖繪 (profiling) 人格的方式。在後者的環境之下,使用者的一舉一動,都會被詳實紀錄,成為商業利潤的數據依賴。前者社會內的龐大訊息,若你要看到,你在牆外只能翻牆進去。後者的龐大訊息,若你要看到,你也只能註冊站內的帳號才能看到。

牆堵住了世界與台灣自由交流訊息

在我的經驗當中,有兩種狀況顯然是已經有「台灣的網路長城是自找的」之實。比如說台灣有很多研究者,經驗豐富,能文能書,對於公共事務的看法也多有精闢見解,但就是只會(只願、只能,或只知道)在臉書寫,於是這些知識都限於碎裂,很難累積,更遑論檢索。因此再怎麼努力,充其量也只是在服務龐大的廣告利潤產製而不自知。

第二種狀況是屬於公部門的資訊發佈。台灣公部門的網站「不堪卒睹」,是這二十五年來一貫的「優秀傳統」。有了臉書之後,在它上面發布訊息快,操作成本低,還能有報表看,自己的網站反而荒廢了。這些訊息只能在臉書「牆內」才能看到,完全出不來。外面就算拿到了連結,公眾現在幾乎是不容易取得正確完整的訊息,也追不到訊息討論的脈絡。

這個公眾 (public) 和 私人 (private) 的訊息空間在一個超大型封閉平台融合的成果,就是讓台灣的訊息空間 ( information space) 牆內化的歷史成就。我想起以前有一個電信圈子關於加值服務的術語叫做 walled garden,意思就是要享受到電信業者的加值服務,你就必須先成為會員,才能進到這個牆內的花花世界。每個電信業者自己的世界規則都不太一樣,對使用者來說,兩家之間的花花世界,通常是沒有相通的可能。這在2000年前後,以日本龐大的 i-Mode 生態圈最為明顯。但那畢竟還是商業服務,而且有好幾家電信業者,你不要這家就去另外一家,切換「世界」也不難。而且公共事務的訊息空間不受影響,獨立在外,於 internet/www 蓬勃發展。不會因為你不是某家電信業者的用戶就不讓你看,因為這是一種非常具體而且明顯的歧視。

「牆內化」是政府加速自找的

然後到了2021年,我們卻發現我們有超過一半的人口,已經習慣於透過臉書來了解自己,看見台灣,接觸公共事務和探索世界。這無疑不是一個長期自我演化和選擇的過程。而在臉書對台灣開始有實質影響力的這12年為一個週期來看,政府自己搞不清楚這問題,更多時候還「加碼」演出,這顯然是台灣訊息空間高度「牆內化」的直接的助力之一。

Originally published at http://blog.schee.info on July 31, 2021.

T.H. Schee

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